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【メタバースとは?】注目される理由、基本知識を初心者にもわかりやすく解説!【活用事例あり】

メタバースとは?注目されている理由

そもそも「メタバース」はメタ(meta=超越した)、ユニバース(universe=宇宙)を組み合わせた造語。一言でいうと「仮想空間」です。

インターネット上に構成される3次元の世界で、アバターと呼ばれる自分の分身を介し仮装空間の世界に入ります。

※1992 年に SF 作家のニール・スティーヴンスン氏の作品「スノウ・クラッシュ」で使用されたのが始まりです。

「メタバース」なんか楽しそう!!

でもちょっと難しそうだな〜...

最近はWeb3.0、NFT、Metaverse、DAO、DeFiといった横文字の言葉が多いから混乱するよね...

メタバースが何かを分かりやすく解説するね!

突如として2021年後半からよくメディアでも取り上げられてますが、なぜここまで注目されるようになったのか。

様々な要因がありますが、主に以下の事象が大きいと考えられています。

  1. Facebookの社名変更
    2021年10月28日に社名を「Meta(メタ)」に変更しメタバースに本格参入
  2. NFT(非代替性トークン)のようなブロックチェーンを活用した技術の発展
    メタバース内でも価値のあるデジタルデータを作成したり、仮想通貨で売買したりできるようになっています。
  3. VR機器の普及
    仮想空間での没入感を高めるためにVRの活用/普及が進んでいます。Meta社のQuest 2は1,000万台を突破。
  4. オンラインコミュニケーションの進化
    コロナウィルスにも関連しますが、より快適なオンラインコミュニケーションツールとしてメタバースが注目されています。
  5. ビジネス/投資的な活用
    メタバース内での土地の売買やレンタル、広告の出稿等、経済活動を目的とした見方があります。

メタバースは実は過去にも存在していた?

最近メタバースって言葉をよく聞くけど、実は2006年頃にもブームがあったんだよ!

※リリースは2003年

え、そんな前なの?!

Second Life(セカンドライフ)っていう仮想空間でコミュニケーションや商品を売買できるサービスがあったんだけど、たった1年余りでブームは終わったんだよね...「早すぎたメタバース」って言われてる...

不動産売買で100万ドル(約1億1000万円/当時)を稼いでいた人物もいるぐらいブームとなったセカンドライフ。

なぜブームは去ってしまったのか。以下が主な要因として考えられています。

  • PCの処理能力の低さ、インターネット速度の遅さから操作のスムーズさがなかった
  • 操作方法の複雑さ
  • ログイン後に何をしていいか分からないといったコンテンツ不足
Second Life

メタバースを語る上で、「アメーバピグ」もよく例として取り上げられています。

※2009年にサイバーエージェント社がリリース

「ピグ」というアバターを使って、代々木公園や浅草など実在の街をイメージした広場で自由にチャットを楽しめるのが特徴です。

そこそこ人気が出ましたが、2019年にPC版とモバイル版のサービスが終了して、現在はスマートフォン版のみサービスを提供しています。

アメーバピグのイメージ(公式サイトより)

サイバーエージェント、「アメーバピグ」利用者数が600万人突破 仮想通貨流通量は月間約6億円規模に ※2011.01.31

出典:https://gamebiz.jp/news/2888

2011年に「仮想通貨」「メタバース」の事例があるのって単純に凄いよね。

さすがサイバーエージェント!

メタバースのコンテンツ例(現代版)

  • 任天堂「あつまれどうぶつの森」
  • Epic Games「フォートナイト」
  • マイクロソフト「マインクラフト」

任天堂「あつまれどうぶつの森」

任天堂が開発・発売しているコンピュータゲームのシリーズ。 略称は「あつ森」「どう森」「ぶつ森」など。

動物たちが暮らす村にプレイヤーキャラクターが移り住み、住人たちとのコミュニケーションなどを通してほのぼのとした生活を送ることができるゲームです。※引用:wikipedia

『あつ森』を「メタバースの一種」として挙げられますが、

『あつ森』にはオンライン要素こそあるものの、それは補助的、限定的であり、基本的には1人で遊ぶ時間が長いゲームですので、

「メタバース」の言葉が普及した後の後付け感は否めません。

Epic Games「フォートナイト」

Epic Gamesは、1991年に設立されたアメリカの企業です。

フォートナイトは、オンライン上で戦うシューティングゲームで、世界で3億5,000万以上のアカウント数を誇ります。

ゲームのプレイは無料で、キャラクターの服装やジェスチャーなどを変化させるアイテムに対して、課金ができる仕組みです。課金したからといってゲーム内で強くなる訳ではないのですが、ゲーム内で使用するキャラクターの見た目や動きは、ユーザーのアイデンティティとも紐付き、課金へのインセンティブになっています。フォートナイト上でコミュニティを形成する人たちも少なくないため、オリジナリティを出すために課金する人も一定数存在しています。一方で、フォートナイトは小学生にも人気があるため、課金額やフォートナイト上でのコミュニケーションに関して問題視する声もでてきいます。

出典:公式サイト

マイクロソフト「マインクラフト」

Minecraft(マインクラフト)は、2009年5月10日にNotch氏(本名:Markus Persson)が開発を始めた、サンドボックス型のものづくりゲームです。略称は「マイクラ」。
レトロゲーを想起させるドットテイストのブロックが溢れる世界で、プレイヤーは建物やその他のものを自由に創造することが出来ます。
未開の土地を探索したり、洞窟を探検したり、モンスターと戦ったり、植物を育てたり、新しいブロックを手に入れ配置することで、様々なものを作ることができます。
創造(想像)力次第で小さな家から、ドット絵、地下基地、巨大な城まで何でも作ることができます。
マルチプレイでは、協力して巨大な建築物を作ったり、Player VS Player(PvP)で他プレイヤーと戦うことも出来ます。

出典:Minecraft Japan Wiki

出典:公式サイト

メタバースのビジネスにおける活用例

  • FacebookのVR会議アプリ「Horizon Workrooms」
  • NFTゲーム「The Sandbox」

FacebookのVR会議アプリ「Horizon Workrooms」

Meta社(旧:Facebook)が開発したビジネス会議用VRシステム「Horizon Workrooms(ホライズンワークルーム)

ZoomミーティングやWeb会議をすることが当たり前の時代になり、仮想現実や仮想世界とも呼ばれるメタバースやVR(バーチャルリアリティ)の技術を使い、バーチャルな空間にアバターとして人が集まり会話するVR会議ということが、当たり前の流れになっていこうとしています。

※近くにいるアバターの声は近くで聴こえ、遠くにいるアバターの声は遠くにいるかの様な音量をリアルに表現しており、より没入度を高めています。

NFTゲーム「The Sandbox」

The Sandboxは、立方体を組み合わせてつくる3DCGのボクセルアート系ゲームです。

ユーザーは、ゲーム内でLAND(ランド)と呼ばれる仮想土地を所有することができます。LAND上では、オリジナルゲームや施設などを建設できるだけでなくし、作ったゲームや施設などを他のユーザーに有料もしくは無料で提供することができます。

また、クリエーターは、ゲーム内で利用できるアイテムを作ってNFT(非代替性トークン)化し、NFTマーケットプレイスに販売することが可能です。

「The Sandbox」については、以下で解説しています!

【初心者向け】The Sandbox(サンドボックス/SAND)とは?

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メタバースは投資に役立つ?

メタバースの最大の特徴は、現実世界では実現できない空間を作り出し多くの人と共有できることにあります。
特にエンターテインメント業界においては、これから重宝される技術でしょう。

※前述のThe Sandboxでは「SAND」という暗号資産(仮想通貨)で土地の購入等が可能です。

仮想空間に世界中の人々が集まり、アバターを通してリアルタイムで情報交換ができるため、

今後人々の生活の一部として定着する新たなSNSになるのではないかと注目されています。

カナダのエマージェン・リサーチ社による予想では、メタバース内の消費により関連市場は次のように成長するそうです。
2020年では約5兆5千億円なのに対し、2028年には約100兆円規模へと拡大。

現在、「The Sandbox(SAND)」を含む、メタバース関連の暗号資産が複数発行されてきており、その中でも「EVERDOME」はサンドボックスと比べ現実世界を忠実に再現できるレベルのリアルさを追求しローンチ予定です。

※EVERDOME内の通貨は「DOME」でやり取りされる予定です。まだローンチしていない現在でも大変注目を浴びており、初期から約90倍の価格になったタイミングもありました。(DOME価格:0.05ドル 2022/03/06時点

※筆者も大変注目しているため、EVERDOMEについては後日詳細をまとめたページをアップいたします。(準備中)

メタバースの今後の展望

ガートナージャパン株式会社 (本社:東京都港区、以下Gartner) は、メタバースに関する展望を発表しました (グローバルでは2022年2月7日に発表しています)。2026年までに、人々の25%は、仕事、ショッピング、教育、ソーシャルやエンターテインメントなどに、1日1時間以上をメタバースで過ごすようになるとGartnerは予測しています。

「ベンダーはすでにユーザーがデジタル化された世界で生活を体験するための空間やサービスを構築しています。仮想クラスルームへの出席から、デジタル空間上の土地の購入、仮想住宅の建築に至るまで、これらの活動は現在、別々の環境で行われています。将来的には、さまざまなテクノロジやエクスペリエンスにまたがる単一の環境、すなわちメタバースの中で行われるようになるでしょう」

出典:https://www.gartner.co.jp/ja/newsroom/press-releases/pr-20220209

前述の「The Sandbox」や「EVERDOME」といった仮想空間に入るには高性能PCやVRが必要なため、まだまだ一般のユーザーが参入し易い状況ではないのですが、様々な企業がメタバースに注目し参入してきておりますので、市場の活性化から参入ハードルは徐々に下がっていくことでしょう。メタバースは、ここまでで述べてきた様に私生活、ビジネスにおいて我々の生活を変革させることは間違いないでしょう。

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